Ce DVD reprend la K7 des 18 tours de Pierre BARCLAY
Au sommaire :
Les 4 sucres : Le magicien dépose 4 sucres sur la table et les fait voyager magiquement en les recouvrant d'"une petite serviette en papier.
La billet transpercé : Le magicien emprunte un crayon et transperce un billet. Celui-ci reste malgré tout intact.
Le ruban coupé : Le magicien fait passer un ruban au travers d'une enveloppe. Il coupe l'enveloppe en deux avec le ruban... une Passe Magique : Le ruban est intact.
La salière magique : Le magicien annonce qu'il va faire disparaître une pièce de monnaie en se servant de la salière. au final, c'est la salière qui disparaît.
La Télékinésie : Voyage d'une pièce recouverte d'un verre transparent et d'un foulard de la table à la poche du magicien... et retour.
Le tour du dictionnaire : La manière la plus facile pour donner l'impression d'avoir mémoriser un dictionnaire complètement. Tour surnaturel
Les Valets Détectives : Une carte est choisie librement et perdue dans le jeu. Le magicien utilise deux valets pour la retrouver grâce aux mains d'une spectatrice.
Les rouges et les noires : Le magicien mélange les cartes, et sans regarder, est capable, d'annoncer d'il s'agit d'une carte rouge ou d'une carte noire.
Les As Inséparables : 4 as déposés dans plusieurs paquets vont se retrouver dans un seul paquet.
Techniques Cartomagiques : On apprend à faire 'un faux mélange", puis "une fausse coupe". indispensable pour continuer à s'améliorer, mais pas indispensable pour la suite du programme.
La machine à faire des nœuds : Le magicien présente un tube en carton. Il glisse une corde à l'intérieur du tube. Lorsqu'il qu'il tire l'autre extrémité, 4 nœuds apparaissent un à un le long de la corde.
Le jeu qui change de couleur : Une carte est choisie librement dans un jeu à dos rouge. Il s'avère qu'il s'agit de la seule carte bleue du jeu. Plus fort, le magicien claque des doigts : toutes les cartes deviennent bleues.
Le Pari Impossible : Le magicien fait choisir une carte qu'il perd dans le jeu, donne l'impression de l'avoir perdue... jusqu'à le surprise finale.
Les deux cartes retrouvées : Le jeu de cartes est mélangé en fouillis. Malgré ceci, le magicien est capable de retrouver les cartes qu'il désire... en annonçant même leur valeur avant de les retourner.
Les pièces voyageuses : Deux pièces voyagent magiquement d'une main à l'autre, d'une façon totalement impossible.
L'anneau prisonnier : Le magicien fait un nœud sur une corde, ce dernier disparaît à vue pour réapparaître aussitôt. Il utilise ensuite un anneau qu'il va enclaver sur la corde... toujours à vue.
Le tour des élastiques : Une bague empruntée se retrouve enclavée et prisonnière d'un élastique.